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게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응

목 차 》
1. 게임화 원리: 재미와 의미의 융합
2. 게임화가 확산되는 이유
3. 선진기업들의 게임화 활용 사례
4. 시사점

《 요 약 》
유희의 동물(호모 루덴스)인 인간은 본능적으로 놀이를 추구하는데, 최근 게임인구 저변이 확대되면서 기존 가상세계의 오락에서 벗어나 다양한 현실문제에 “게임화(Gamification)”를 적용하려는 시도가 확대되고 있다. “놀고 싶다는 마음으로 접근하는 문제풀이 활동”인 게임은 스토리와 미적요소를 통해 이용자의 자발적 참여를 유도하며, 몰입을 가능케 하는 단계적 학습을 통해 문제해결 역량을 제고한다. 게임화는 이러한 게임의 작동원리를 이용해 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 다양한 시도를 의미한다.

스마트폰의 보급과 밀레니엄(디지털 네이티브) 세대의 경제 참여 확대가 게임화의 물적ㆍ인적 기반을 형성하고 있다. 세계경제에서 체험상품의 시장 수요가 증가하고 기업활동에서 창의적ㆍ자율적 업무가 확대되는 상황이 게임화의 수요를 견인하면서 게임화의 현실세계 침투가 가속화되고 있는 것이다.
선진기업들은 마케팅ㆍ광고, 사회공헌, 제품ㆍ서비스 체험 개선, 집단지성 활성화 등 다양한 분야에 게임화를 적극 활용하기 시작했다. 먼저 소비자와 시민이 마케팅과 사회공헌 활동에 직접 참여하도록 유도함으로써 브랜드 충성도를 강화하고 기업 이미지 제고에 기여한다. 그리고 다양한 제품과 서비스의 사용자 체험을 개선하기 위한 목적에도 게임화를 널리 활용하고 있으며, 직원 및 협력사 관계자의 집단지성 활성화에도 게임화의 기여도가 높아지고 있다.

이에 따라 한국기업들도 경쟁력 제고를 위해 게임화를 적극 활용할 필요가 있다. 특히 신성장동력으로 육성하고자 하는 건강관리, 교육, 문화 등의 IT 융합사업은 이용자의 자발적 참여와 행태변화 유도가 성공의 열쇠이므로, 단순 IT 융합을 넘어 게임산업의 펀(Fun) 디자인 역량을 접목해 발전시켜 나가야 할 것이다.

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